Je to již nějaký ten pátek, co našimi kiny prolétla ocelová smršt jménem Transformers režiséra Michaela Baye, kdy na naší matičce zemi stáli proti sobě v boji na (plechový) život a na smrt roboti zvaní Autobots a Decepticons. Tento film je v mnoha ohledech stejně revoluční jako byl například Jurský park Stevena Spielberga z roku 1993, jenž se ostatně podílel jako executive producers i na vzniku tohoto akčního trháku. Zvláště u mladé generace se film setkal z velkým ohlasem a uznáním, v časopisech i na internetových stránkách se o něm hovořilo v superlativech nikoliv pro herecké výkony hlavních představitelů, ale právě pro v mnoha ohledech revoluční ztvárnění CG postav a vizuálních efektů. Není divu, nejspíše ještě žádný režisér nepředložil divákům tak efektní pohled na transformaci obřího trucku Peterbilt, supermoderního stíhacího bombardéru Lockheed Martin F 22 Raptor nebo žlutého sporťáku Chevrolet Camaro 1977 na devítimetrového bojového robota, který budil dojem, že je stoprocentně skutečný a nikoliv složený pouze z jedniček a nul. Tyto a spoustu jiných VFX (speciálních vizuálních efektů bylo ve filmu na 630, z toho jen těchto transformací 50) mají na svědomí lidé z Industrial Light & Magic v čele s visual effects supervisorem jménem Scott Farrar. Ve většině případů ale nejsou na českých serverech podrobnější informace o tom, jak tento film vznikal z pohledu výroby 3D modelů a vizuálních efektů. Škoda, že absolutní většina z nás nemohla být na loňském Siggraphu 2007, kde Jeff White, digital production supervisor z Industrial Light & Magic demonstroval právě postup v programu Maya při práci na tomto filmu , který se pyšní vítěznými posty za nejlepší vizuální efekty v Motion Capture scénách a za nejlepší single VFX scénu (Optimus vs. Bonecrusher akce), udělovanou Visual Effects Society. Jistě by to bylo pro naší komunitu 3D grafiků a animátorů velice zajímavé a poučné.
První přípravné práce na filmu probíhaly již od roku 2005, kdy studioví vývojáři po sérii neúspěchů navrhli zcela nový design pro bojové roboty-Transformers, jenž neměl nic společného s jejich nemotornými 2D předchůdci ze seriálů pro teenagery z osmdesátých let. Základním požadavkem režiséra Michaela Baye bylo, aby počítačově generované 3D modely vypadaly jako skutečný, 9 metrů vysoký a několik tun těžký robot. Tento cíl se ukázal i pro takového giganta, jakým je ILM tvrdým oříškem, ale nutno podotknout, že se tohoto úkolu zhostil na výbornou a svým případným následovatelům nastavil laťku hodně vysoko.Ve filmu Transformers z roku 2007 měl Optimus Prime 10,108 částí (původní předloha CGI modelu od hračkářského giganta Hasbro jich měla jen 51),což znamenalo 1,8 milionu polygonů. Jen hlava tohoto robota se skládala z dvouset dílů, které při animaci umožnily vytvořit mimiku. Všech 14 CG charakterů pak obsahovalo na 60,217 jednotlivě vymodelovaných a otexturovaných částí. Každá část trupu, všechna táhla, písty a ochranné panely musely být pohyblivé a plně ovladatelné a řiditelné animátory, protože roboti byli zároveň i složitými a perfektně vypracovanými auty, tanky a letadly. Dokonce i šrouby ve dveřích a panelech těchto prostředků byly pohyblivé a animovatelné. Není pochyb o tom, že právě toto obrovské množství pohyblivé geometrie, které museli modeláři z ILM vytvořit, je hodno obdivu. Podle slov CG supervisora Hilmara Kocha ještě nikdy nebyly vypracovány pro film tak složité a komplexní modely. Proto byl také vývojáři z ILM vyvinut zcela nový software nazvaný Zeno, který umožňoval studiu jednak bezproblémovou interaktivní spolupráci mezi aplikacemi Softimage a Maya, jež byly obě použity pro výrobu filmu a také například animátorům pomohl svým novým dynamickým rigingem (ovládáním postav) přesně vymezit části na robotově trupu, které měly být animovány, což bylo důležité hlavně v detailních záběrech u ručně animovaných sekvencích. Dalším způsobem animace bylo zachycení pohybu, tzv. Motion Capture, pomocí speciálních obleků s čidly na tělech kaskadérů a profesionálů martial arts ve stylu Ninja válečníků, které si studio samo vyrábělo a testovalo řadu měsíců, protože současné rozmazlené obecenstvo vyžaduje při pěstním souboji dvou 30 stop vysokých plechovek jinou úroveň, než tomu tak bylo v dobách, kdy robota hrál chlápek v gumovém obleku. Dokonce sám Michael Bay zasílal do studia ukázky z jeho oblíbených filmů s kung-fu souboji, trvaje na tom, že souboje robotů budou probíhat v tomto duchu. Úsměvná mi přijde informace, kdy prý pro zachycení pohybů pro scény, v nichž roboti „bruslí“ po amerických dálnicích a při tom demolují vozy nic netušících řidičů, byly použity záběry členů filmového štábu, kteří si pro tento účel navlékli in-line brusle a řádili na parkovišti patřící studiu.
Velká pozornost byla věnována také tvorbě ultra-realistických ploch a textur, kterých jen Optimus Prime obsahoval na 2000. IL&M zaměstnávalo 2-3 špičkové fotografy, kteří pořizovali ze všech možných úhlů fotografie materiálů, jako je hliník, nerezová ocel, měď, bronz aj. Toto vše bylo následně zpracováváno a editováno ručně, byly přidávány šrámy, trhliny, olejové skvrny a opotřebení materiálu. U automobilů-transformerů navíc byla situace o to složitější, že ve filmu se v záběrech střídala skutečná auta s jejich CG kopiemi.Právě tvorba CG shaderů, které imitovaly skutečné povrchy vozů za všech okolností, jako jsou denní a noční scény, byla pro celkový dojem ve filmu stěžejní a zabrala velkou část výroby. V počátečních fázích výroby filmu bylo totiž plánováno, že daleko větší procento záběrů, kde probíhala transformace automobilů v roboty, bude pořízeno snímáním skutečných vozů a jejich světelných odlesků, což se nakonec ukázalo jako nevyhovující řešení, protože na plátně by byl rozdíl mezi skutečnými odlesky a shadery 3D modelů markantní. Proto byl v některých scénách použit způsob, kdy byly určité části skutečných vozů potaženy matnými materiály, které napomohly při posprodukci problematická místa vymaskovat a nahradit počítačově generovanými povrchy. Kontrole nad barvami ve scénách také napomáhalo použití diagramu Macbeth od společnosti Babel Color, kterého se v ILM striktně drželi.
Této realistické vizualizaci napomohl i nově vyvinutý hybridní rendering, který umožňoval v závislosti na dané scéně a kompozici pracovat jak s metodou raytracing, tedy zpětného sledování světelných paprsků, tak s metodou non-raytracing, kdy nebylo potřeba, aby se na lesklém kovovém povrchu robota odrážely např. okolní objekty a lidé. Výhodou bylo, že tato metoda se použila společně pro všechny roboty. Co se ovšem používalo specificky pro každého robota zvlášť, bylo osvětlení scény, právě použití velkého množství klíčových a výplňových světel napomáhalo k realistickému ztvárnění. Toto vše bylo vyvíjeno a realizováno s ohledem na náročnost renderování výsledných scén, a i když ILM disponuje dostatečnou 64-bitovou farmou počítačů, která byla upgradována nedlouho před výrobou tohoto filmu, u některých scén byla doba renderigu 36-38 hodin na jedno políčko filmu, což prý bylo pro tvůrce filmu velmi stresující, neboť jak je známo, čas jsou peníze, což u filmu platí dvojnásob.
Skuteční roboti, kteří byli pro film vyrobeni, byli pouze dva. Půlmetrový „škodílek“ Frenzy a pětimetrový, tři tuny vážící Bumblebee, jehož složit a následně rozebrat trvalo několika lidem 2-3 hodiny. Není bez zajímavosti, že Michael Bay po dlouhém objíždění autosalonů vybral nakonec pro většinu skutečných záběrů automobilů vozy od koncernu General Motors. Tyto vozy řídili kaskadéři v oblečení v černých kombinézách s vystřiženými otvory pro oči, což umožnilo jejich snadnější vymaskování pro finální scény, kdy vozy „nikdo“ neřídil. Ve filmu si pečlivě a cíleně vybrané krásné vozy jako Chevrolet Camaro 1977 a prototyp Chevrolet Camaro 2009, Saleen Mustang S 281, sanitní verze vozu Hummer H2 či Pontiac Solstice. Armáda poskytla pro natáčení mimo jiné tank M1 Abrams, obrněný transportér Buffalo a bojový vrtulník Sikorsky MH 53. Všechny tyto stroje měly taktéž své počítačem generované dvojníky, protože se jednalo o transformery, stejně jako stíhací bombardér Lockheed Martin F 22 Raptor, který byl pro natáčení zapůjčen přímo od United States Air Force, a díky kterému nikdo z filmového štábu neunikl skutečné vojenské kontrarozvědce, kdy byl každý prověřen zpětně až ke svým praprarodičům a s mobilním telefonem se k letounu nikdo nepřiblížil blíž jak na tři kilometry.
Jak je z tohoto krátkého přehledu o výrobě akčního CG filmu s mnoha milionovým rozpočtem patrno, na jeho výrobě se podílejí početné týmy lidí, ve kterých jsou mimojiné specialisté na modelování, textury a osvětlení. Na pohyb a dynamiku charakterů jsou dokonce v IL&M animátoři specializovaní jen na animaci obličejů a podobně. O hardwarovém zázemí velkých filmových společností s renderovacími farmami o stovkách Xeonů nemluvě. Zkoušet napodobit akční scény podobného rozsahu může být pro vás-osamocené a nezávislé 3D grafiky-velice frustrující a demoralizující, proto vám doporučuji zapátrat na serverech, jež se zabývají CGI a VFX tématikou. Tam zjistíte, že i do jednoduchých scén či animací může být vložen silný emotivní náboj a poselství jejich autora. Není proto důležité, jakým množstvím polygonů, shaderů a vzájemně kombinovaných složitých animací se může pochlubit vaše scéna. Přednější je smysl a poselství vašeho obrazu, scény či animace, jejich schopnost oslovit, zaujmout či dokonce obohatit duševno vašeho potencionálního diváka, pomoci mu se oprostit od jeho běžných světských starostí. Svým, byť možná podle vašeho mínění skromným uměním v tomto oboru můžete dokonce pomoci například výrobou jednoduché grafiky a animace tam, kde nemají dostatek prostředků a kde tito laici budou možná unešeni nad vaším dílem tak, jako diváci nad triky ve filmu Transformers.
Josef Novotný









